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团队游戏之沙漠掘金

来源:小侦探旅游网
创作时间:二零二一年六月三十日

沙漠掘金之老阳三干创作

创作时间:二零二一年六月三十日

1、游戏目的

该游戏针对团队成员在实现公司战略或目标时可能呈现的计划、组织、沟通、控制等问题进行深度挖掘并找到解决方法的全新体验式游戏.透过游戏的体验和引导, 介入者不单可以理解目标设定及目标管理的重要性, 还掌握了战略执行或告竣目标的方法和工具. 2、游戏目标

(1)使队员深刻体会到以效果为导向做计划的重要性, 并明确做计划的威力.

(2)使队员学会如何取得有价值的信息, 以及学会分析信息是否有价值.

(3)使队员意识到要经常去推测“是可能的”, 并明确“什么是可能”对计划/行动影响的重要性.

(4)使队员清楚自己做的每一个行动与产出的关系, 从而利用有限的资源达到产出最年夜化;

(5)提升队员风险规避及压力管理的能力. 3、游戏说明 (1)游戏布景

在很久很久以前, 有一批淘金者人来到楼兰古国淘金.他们在

创作时间:二零二一年六月三十日

创作时间:二零二一年六月三十日

一个偏僻而神秘的山谷中, 发现了一座金矿, 他们挖出来很多的金子.可是由于一些神秘的原因, 他们却没有顺利地回到山谷以外, 只留下一个淘金者口中的传说……

若干年后, 当人造探测卫星在扫描地球矿藏资源时, 意外地发现, 在这座废旧的金矿的下面, 居然还隐藏着一个更年夜的金矿.

各探险队利用团队资源和聪慧才华, 在25天之内从年夜本营动身到年夜山尽可能多地挖掘金币并返回年夜本营, 最终获得资金最多的团队将成为冠! (2)游戏准备

1)白板, 白板笔.

2)场地:室内, 每组46人.

3)每一队1张年夜白纸, 一支笔, 25张交易单, 1张羊皮卷(舆图), 一张价格表, 一张规则说明.

4)一张活动记录表.

注:具体的表格和舆图可在活动时间确定后准备. (3)游戏规则

1)每队动身前有30分钟的决策时间, 进行分工;第一天有8分钟的交易时间, 以后每天为5分钟;每天讨论的时间不得超越5分钟, 到时间而没有行动的队, 只好在原地停留一天.

2)每支探险队都从年夜本营动身, 沿途将有可能经过沙漠、村落、绿洲、王陵、年夜山等分歧处所.金矿隐藏在年夜山深处.

3)每支探险队每天水和食物的消耗量是固定的, 不因人数的

创作时间:二零二一年六月三十日

创作时间:二零二一年六月三十日

变动而发生变动.同样, 达到金矿后第一天不能采矿, 每支探险队的采矿量也是固定的, 都是每天能挖掘50磅.

4)每个团队动身前都能获得1000元的预备金.这1000元现金可以在年夜本营购得等价的帐篷、指南针、水、食物;另外每支步队配有一头骆驼, 它每天的负重是1000磅, 所有物资都需要骆驼负重.

5)整个行程将会遇到四种天气:晴天、高温、沙风暴、沙风暴+高温, 每种天气情况下每天所需消耗的食物和水量各不相同;村落和年夜山的天气基本上是晴天;

6)在沿途的村落也能用现金购买到水和食物, 但价格是年夜本营的2倍;在绿洲中可以免费弥补任意数量的水.

7)在沙风暴天气, 若不使用帐篷或指南针,就会停止前进, 迷路3天.

8)各队在动身前均可以在年夜本营中向智者询问4条信息, 分别是关于水、沙尘暴、高温、王陵的信息, 可是每询问一条信息必需在年夜本营滞留一天, 且要消耗一份食物与水.

9)当步队在行进过程中相遇时, 双方可以进行交易.

10)25天内必需回到年夜本营, 否则就是“葬身沙海”, 被淘汰.

(4)物资信息

1)水:50磅/罐, 25元/罐(年夜本营), 50元/罐(村落);绿洲免费.

创作时间:二零二一年六月三十日

创作时间:二零二一年六月三十日

2)食物:10磅/篮, 10元/篮(年夜本营), 20元/篮(村落).

3)帐篷:60磅/顶, 400元/顶(只能在年夜本营购买);每顶帐篷可用3次, 20磅/次;每使用1次将呵护探险队碰到沙风暴时不迷路, 并减少食物和水的消耗.

4)指南针:10磅/个, 100元/个(只能在年夜本营购买);每个指南针只能使用1次;每使用1次将呵护探险队碰到沙风暴时不迷路;在沙风暴天气, 若不使用帐篷或指南针, 就会停止前进, 迷路3天. (5)天气与物资消耗

1)晴天:1罐水/天, 1篮食物/天, 迷路时加倍. 2)高温:3罐水/天, 1篮食物/天, 迷路时加倍.

3)沙风暴:使用帐篷时, 1罐水/天, 1篮食物/天;使用指南针时, 2罐水/天, 5篮食物/天;迷路时, 4罐水/天, 10篮食物/天.

4)沙风暴+高温:使用帐篷时, 3罐水/天, 1篮食物/天;使用指南针时, 4罐水/天, 5篮食物/天;迷路时, 8罐水/天, 10篮食物/天. (6)成果评定

1)最早返回年夜本营的探险队, 带回的金子, 每磅能兑换100元现金;

2)第二支返回的探险队, 带回的金子, 每镑能兑换90元;

创作时间:二零二一年六月三十日

创作时间:二零二一年六月三十日

3)第三支返回的探险队, 带回的金子, 每镑能兑换85元; 最终结算时现金最多的队为获胜队!

创作时间:二零二一年六月三十日

创作时间:二零二一年六月三十日

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