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《小鸡快跑》的成功故事

来源:小侦探旅游网
 ̄)iie移动f Explorers开发者说 《小鸡快:跑 的成功故事 文,刘江 只来自中国的“小鸡”,在亿万应用的竞赛中,跑在前列。笔者深入发掘,为你带来“小 鸡”成功背后的精彩故事。 一百万、对用户意见的反馈鞠躬尽瘁的同时,还顺 带泄漏出自己的多才多艺:简历里写着“合格医 生”,会英法Et韩等八种语言,有画廊且画工颇 精、每天都用画记日志,有工作室爱玩机器人捣 腾Processing,在团队里可以做设计,也偶尔客 串编程……当然,我也发现他和我的作息时间类 似,都是深度夜猫子。这是一个怎样的团队呢? 一天深夜通过微博,我约了前去拜访。 见了面才知道,小鸡快跑开发团队纤炫媒 体科技(Xmedia)原来是3GI'I户的一部分,李 幸福(4,/1,米卡)也同时担任3G门户技术副总 我习惯隔几天就在iPad上浏览美国区App 裁。李幸福经历非常传奇,出生在韩国首尔, Store ̄行榜,看看有没有什么新应用出现。7月 童年在新加坡度过,后来在英国求学和工作。 份的一天,一款叫((Run,Run,Chicken))的游 剑桥学医出身,曾供职于高盛和淡马锡。在IT 戏冲到了第二。下载试玩了一下,形式非常简 行业有多年从业经验,与人合作针对ARM图形 单,但操作流畅,玩起来很有意思,非常适合 引擎ePage研发的eFIF,获得了13项专利。上次 打发碎片时间、换脑子放松用。游戏的图标风 IT业萧条的时候,他在英国招揽了不少优秀人 格和美工设计看上去似曾相识,很中国,我突 然想到,这可能是一款国内团队开发的游戏! 才,投资成立Mika Mobile,现在已经成为实力 非常强的移动游戏团队之一,推出过App Store 搜索之下,果然,游戏支持网站的联系方式有 Topl0游戏Battleheart。 新浪微博。然后又发现,这款游戏在国内已经 2008年,李幸福又与清华毕业、在英国 火了,中文译名叫“小鸡快跑” (由于和著名 获得图像处理博士学位的老友陶冶刚到中国 卡通片重名,sEO很不利,呵呵)。 创业,研发了跨平台的图形技术Akebono(日 语,意为曙光),并基于这一技术,在功能 纶 传 的负 人 在微博上,游戏的负责人“@/1,4,米卡” 手机上实现了界面效果华丽的真3D U J浏览 器OLA。2009年以Go浏览器的名称推向市场 后,用户累计超过2500万,稳居移动浏览器前 非常活跃,在不断报告小鸡的下载量超过N 三名。 Mobile移动f Explorers开发者说 痛苦的转型 2010年,李幸福看到iPhone和Android为 代表的智能手机兴起这一大趋势,开始思考转 型,面向新时代从零开始。转型过程相当痛 苦。整个团队在广州两个多月,摸索了各种思 路。 ・做手机?要同时解决软件和硬件的诸 多问题,很可能需要长期艰苦作战,前途 未卜。 -做uI解决方案?那就必须和手机厂商合 作,OEM、授权等等,那是做大客户业务,风 险太大,团队也很难做大。之前Mika在英国有 公司产品曾经达到装机2亿多最后却功亏一篑的 前车之鉴,当然也不愿意重蹈覆辙。 -继续围绕现有的3D技术方案想出路?在 版本,看看市场的反映。结果,4月在App Store 中国光靠技术很难挣钱。 上线后,第一个月就冲到了中国区免费游戏第 这时候,在英国的Mika Mobile传来好消 一,当月下载50万。 息,随着几款iOS游戏上榜,公司的收入暴涨。 因为很多用户将((Dance,Dance,Babe))当 这使李幸福下决心向智能手机平台、向游戏转 游戏下载后发现没法玩,无法互动,最后的成 型。当时已近年关,他没有马上向团队宣布这 绩也不过150多万。但这款产品给了团队极大的 个重大决定,而是让大家安心过了一个春节。 信心——原来并没有想象的那么难。另外一款 20l1年3月开始,除了继续开发和维护3G 几乎同时推出的Talking Bunnie也得到了Apple的 门户的Go浏览器和Go天气产品外,团队开始 推荐。4月l5日,李幸福发出一条微博: 全面学着做游戏。 “头三个月我们只是累积经 “随着((Talking Bunnie))和((Dance,Dance, 验,培养信心”。李幸福说, “什么应用都可 Babe》的小试牛刀……我们的第三和第四个 以尝试。”但并非每个人都有信心,很快有些 iPhone应用都是游戏……就快了……越来越有感 同事离职,包括一个创始人和主美术设计师。 觉了。” 所幸公司一位培养多日的小伙子顶了上来,李 幸福对此很欣慰,因为这个年轻人原来在餐馆 小鸡火了 里打工…… 这真是摸着石头过河。团队成员基本上都 他说的第三个游戏,就是 Run,Run, 没有什么经验,就多方尝试,包括模仿Talking Chicken))。 Cat。第一款成型的产品是模仿一些跳舞类游戏 ((Run,Run,Chicken))的最初创意来自团队 做了((Dance,Dance,Babe))。有意思的是,产 的技术负责人陶冶刚。他本身是个游戏迷,原 品出来以后,大家发现这不像游戏啊,怎么玩 来开发浏览器时,旁边都会放一个PSP,敲敲代 啊,虽然3D形象舞步很逼真,也很流畅,技术 码完了拿个PSP玩一玩。当时他玩了几款奔跑类 上难题都解决了,可就是不像游戏。李幸福笑 的游戏,就是一个动画形象一直跑、跳、走, 着回忆: “那时候我们都不知道怎么把它变成 速度非常快,又有很多门槛,很紧张,难度很 游戏。配上音乐以后,好像只是一款有3D形象 大。其中包括((Line Runner))(由SkyOS的作 伴舞的播放器……”是否将它推出?团队内部 者Robert Szeleney开发),听某人说已经有1 00 出现了分歧。最后是李幸福决定就这样发布1.0 万下载。他就想,这种游戏我们团队开发出来 Mobile移动I Explorers开发者说 没问题。 具体设计了很多稿,精益求精,甚至到了快要 选用什么形象呢?一定要很可爱。从 愤 发布之前,还改了一个版本,整个3D建模都要 怒的小鸟》想到用鸟类,又联想到著名卡通片 重新建,负责的人员几乎崩溃了。此外,3D场 小鸡快跑)),小鸡形象就这样确定下来。 核心研发团队由5个人组成:两个美工,分 擎、关卡和服务器。 ((Run,Run,Chicken))最开始是收费游戏, 景也做了很多版本。 当然,适时采取了免费策略也很关键。陶 别负责3D和2D;其他三个开发人员分别负责引 冶刚是资深游戏玩家,所以开发出来的第一个 版本特别难,没几个人能玩过第一关。李幸福 建议将门槛降到最低。所谓五分钟娱乐,要尽 定价0.99美元,可是三天只卖了100多美元。李 量做简单的,操作简单,规则也不要太难太复 幸福后来回忆,lOS里强手如云,竞争太激烈 杂,短时间玩一玩,解解压就行。在我看来, 了,做得精致的好游戏不少,用户不可能在应 这个决策奠定了 小鸡快跑》风靡的基础。这 用商店里翻很多页去主动找到你。 策一一免费,把眼光放长远一些,先打品牌, 种真正的玩家看上去挺弱智的游戏,恰恰适合 这时候,团队做出了一个至关重要的决 许多和我类似之前基本上不怎么玩游戏的人。 在关卡设计、难度设计上,团队也花了很 不考虑赢利。突然间,下载量暴涨了,从一天 多心思。这个游戏的玩法简单,就是跳。但怎 3-4万的下载量开始,然后连续两周平均都有10 样调整难度,使前三个Leve睹5能让用户感觉 万,最高到了t7~1 8万一天,而且都是在没有 自己很牛,很快能通过,然后接下来又慢慢加 付费推广、没有打广告的情况下实现的。除了 道具,加难度,让用户觉得好玩,又有一定挑 在美国区最好成绩达到总榜第2外,在139个地 战。这个方案也改了好几次。 区商店登顶,217个地区进入过Top 5。上线40 天,突破了500万,小鸡火了! 技术方面也解决了不少难题,因为游戏是 3D的,维护增速有一些难度,性能上做了很多 优化。 . “小鸡”为什么成功 李幸福也承认, 小鸡快跑 的成功, 推广上,会八种语言的李幸福承担了大部 分工作。因为主要面对国外用户,他经常需要 半夜两三点、四五点还泡在Facebook、Twitter 个游戏就一个帖子不停地回复,累计上万。 幸运成分居多。 “不知道为什么就火了。”谈 和Toucharcade等十几个论坛里。Toucharcade里 及经验,他觉得最重要的是美工。在研发过程 中,小鸡形象力求可爱、能第一眼抓住用户。 一他戏称自己不像做游戏的,倒像是炒外国股票 Mobile移动I Explorers开发者说 的。因为Mika Mobile的推广和客户反馈也是他 对小团队是致命的。年轻团队最重要的是积累 在做,所以有用户基础,可以提前透露情况, 经验,不妨从模仿人手。经验多了,自然会有 引起用户的注意。在这一点上,小鸡快跑沾了 原创的东西出来。 兄弟公司的光。但产品口碑还是最重要的, ((Dance,Dance,Babe))到了100多万关注的人就 对未来的展望 不太多了。对于国内用户的推广,新浪微博的 效果不错。 对于未来,李幸福充满信心,他庆幸自己 此外,游戏的博客也发挥了不小的作 转型及时。在智能手机应用商店模式下, ((小 用。定期将研发过程的一些亮点、一些决策公 鸡快跑》的下载量已经比之前在功能手机上以 布,可以及时收取用户的反馈,这些反馈中有不 SP模式做浏览器,通过3G门户的流量推广效果 少无形中变成了功能。其实也促使开发模式在改 还要好,是最直接的证明。 变,从原来预先拟定路线图一步步实现,到现在 当然, 小鸡快跑》虽然在下载量和品 整个过程接近透明化,社会化程度很高。 牌上都取得了成功,但游戏是免费的,没有什 有意思的是,这种将推广与研发结合起 么广告,也没有应用内收费。未来团队如何赢 来的开放模式,是我之前设想过的,但没有料 利?李幸福认为, 小鸡快跑》可以利用3G门 到实际中已经有团队实施。我提出了一个常见 户的广告资源做一些植入性的广告,应该能取 疑问: “你们怕不怕透明化的时候,对手会去 得较好的效果。但是,一个团队要发展,需要 抄?”李幸福回答,即使你在研发过程中不开 更大的规划,一年推出多少种产品,其中有明 放,产品出来以后还是会有人抄。这个主要还 星主打产品,一些是免费、积累用户基数的, 是看实力,他们自己本来也是模仿别人,如果 一些是收费的,一些是应用内付费销售道具 有人真的做得比他们成功,也只能服气。事 的,需要同时保证数量和质量。目前这个团队 实上, 小鸡快跑》之后很快就有 小猪快 仍然非常年轻,还在积累经验阶段,不着急。 跑 ,但是并不成功。相比之下,研发中与用 今年,团队的目标是发布12款游戏,包括一 户的交流更加重要,否则连成功都不可能,就 款规模较大的RPG类游戏。产品的原则是不做区 更不用说怕被人抄了。 域化只针对中国或者亚洲的产品,一定是定位全 此外,他还表示,此前在做浏览器的时候 球。比如,不会做三国类、比较卡哇伊的。 已经发现,集中式的决策弊端很多。以前团队 在操作系统方面,他认为先做好iOS的产 很多事情还是由他和陶冶刚主导,比较关注自 品,建立口碑效应,转到其他平台相对比较 我的想法,觉得产品越炫越好,哪个功能比较 容易。 炫就做进去,不太注重用户反馈,结果做Demo 除了iOs外,李幸福还看好Android,尤其 很成功,做产品却是失败的。后来交棒给年轻 是三星可能会成为一个主导性的厂商。他不看 人,放手让团队去发挥,反而取得了很好的效 好Windows Phone这个平台,因为虽然微软很有 果。他们的经验就是用户主导。因为浏览器的 实力,但在移动互联网上落后太多。而且作为 用户量不断增大,反馈也非常多,仔细研究反 小开发团队,得到的支持也很少。他相反对PSP 馈,指导研发,整个开发模式与他们之前在国 等游戏机平台更感兴趣,事实上Mika Mobile已 外已经有很大不同。 经有团队在针对这些游戏机开发。其他平台基 我问起研发过程中的主要教训有哪些?李 本不再考虑,没有时间耗,需要集中精力聚焦 幸福总结,如果最开始决策更快一些就好了。 在最强的平台。 开始团队各个成员在一起开会,众说纷纭,每 做浏览器出身的他们对HTML5当然也非常 个人都有自己想做的游戏,想法非常多。也有 关注,但显然短期内性能无法支撑游戏开发。 很多原创的想法。如果当时继续那样发散的 现在不会在这上面花太多精力。囝 话,可能现在一个游戏还没做出来。速度太慢 67 

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