1、 打开sw,新建一个零件,在 ”前视基准面” 上新建一个草图,并画一个五边形,五边形的中心与原点重合,
五边形的一个边水平,标注变长=65
2、 插入——曲面 ——平面区域,将刚才画的五边形设置成一个平面,然后保存,如下图:
第二步:画六边形
同样的方法,新建一个SW零件,在前视面新建一个草图,画一个六边形,六边形的中心与原点重合,六边形的一个边水平,边长为65。同样的方法,将刚才画的六边形做成面, 保存!
第三步:新建一个SW装配图
新建一个SW装配图,进入装配体环境。插入刚才画的五边形(一个)和六边形(两个),进行配合,顶点顶点重合! 这样三个面就拱起来了,而不象刚加入时 都在一个平面内 。 如下图
1
做到这一步,简单介绍一下思路,便于理解:
过五边形中心并且垂直于五边形所在面的直线和过六边形中心并且垂直于六边形所在面的直线肯定相交于一点,不容忽视,这一点肯定就是球心,既然知道了这一点,以下的步骤就不难理解了,当然要找到这个球心!
第四步:找球心
1、在五边形的右视面 (垂直五边形,并通过中心点的基面)(如果五边形是按图一画的),右键插入草图,画一条直线,与五边形的中心重合,与五边形的任意一条边垂直。退出草图。保存文件。
同样的方法,在六边形的上视面 (垂直五边形,并通过中心点的基面),右键插入草图,画一条直线,与六边形的中心重合,与六边形的任意一条边垂直。保存文件
2、单击添加 新基准面 按钮,然后选一条刚才画的线,然后选一个多边形的中心点,如果选的是五边形的垂线,则选六边形的中心点,确定,这样就建立了一个基准面 (一条直线和一个点 确定一个平面)
选刚才建的基准面,插入草图,将两条线转化实体投影到该面上,然后画一个点,这个点分别与投影下来的两条线重合,这个点就是球心了!
第五步:画五边体 (下面的操作一直是在 从 “ 装配体环境”进入了“零件编辑”状态中的,这样才能使用
“特征“中的各种命令)。
1. 右键单击 装配体左侧的 feature manager 设计树 中的五边形——编辑零件 (这样就从 “ 装配体环境”进
入了“零件编辑”状态,很多命令就“冒出来” 供我们使用了),这样设计树里有关五边形的项目全部都是蓝色显示,在设计树上找到五边形的右视基准面,右键单击,插入草图,画一个圆,圆心与球心重合,圆与五边形和两个六边形的公共顶点重合。
为了画 球心 同 一个五边形和两个六边形的“公共顶点”的连线。。 我们可先添加一个基准面,这个基准面要通过 球心 和 “公共顶点” 。 这个面成立的三个参考是: 1 .前面我们做的 两条线转化实体投影的交点,也就是球心, 2.“公共顶点”
3. 垂直五边形这个面。
新基准面建成后,我们先捕捉“公共顶点” ,这个很容易。 然后 捕捉两条线转化实体投影的交点 也就是球心, 球心可能捕捉不到。 我们可在附近画直线的另一个端点。然后,给这个端点添加几何关系 (这个端点,同两条直线的交叉点 几何关系) 这样就捕捉了两个端点。也就画出了 圆的半径直线。
2
端点与两直线的交点 还有一点距离添加几何关系
三条线重合在一起了
3
圆画好了,如上图。 退出草图。
1、 单击五边形,在五边形平面所在面上插入草图,选中五边形,将五边形的轮廓 “转换实体”到该草图上,
退出草图。
2、 单击五边形,插入基准面,方向是远离球心的那边,与五边形所在面的距离稍大点,输入50吧!在这个基
准面上插入一个草图,画一个五边形,我们可将五边形的轮廓 ,用“转换实体引用”到刚建的基准面上。对这个新建的五边形进行放大,“即等距实体“ 操作。然后剪裁掉里面小的五边形轮廓。五边形的边与图中的五边形边平行,五边形的中心点与图中的五边形的中心点水平,五边形的一个顶点与1中画的直线L穿透。退出草图,如图
3、 插入凸台-放样,选2和3中画的五边形,放样出来一个五边形锥台,如图
4
4、 在五边形的右视面上插入草图,将第五步1中所画的圆转化实体到该圆所在的基准面上,将该圆向外等距实
体,等距的距离就是球的厚度,本例中取10。正视草图,画一条铅垂中心线,过球心,将两个远离五边形的一半裁剪掉,如图做封闭轮廓。绿色线条是两个封闭轮廓,他们之间的环形缝隙是要旋转切除后留言的!
5、 旋转切除,如图;
保存,退出编辑零件 !
第六步:画六边体
同样的方法编辑六边形。右键单击 装配体左侧的 feature manager 设计树 中的要编辑的六边形——编辑零件, 从 “ 装配体环境”进入了“零件编辑”状态中的,这样才能使用“特征“中的各种命令)。
修正五边形和六边形,主要是R角,材质,颜色等。
最后装配,注意,足球中每个五边形的周边都有六边形,五边形与五边形不相邻的原则,进行装配,
装配时的配合主要选,五边形的边线线和相邻六边形的边线重合,五边形的顶点和相邻六边形的顶点重合, 五边形球面与六边形的球面同心。最后效果如图。
(我们也可用阵列操作,默认是选择特征,这里一定要修改为实体。否则无法阵列)
5
思路用的是以前用aotuCAD画足球的办法
2个六边形和1个五边形的几条边配合到一起之后,从六边形和五边形引出的垂线可以在其中的一个点重合,这个点就是足球的球心,然后分别放样出五/六边棱锥。
旋转切除之后就成了足球的2个部分——白色的六边球面和黑色的五边球面,
装配时的配合主要选,五边形的边线线和相邻六边形的边线重合,五边形的顶点和相邻六边形的顶点重合,五边形球面与六边形的球面同心
之后经过数次装配体阵列之后就搞定了。
6
因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容