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中国网络游戏产业发展现状及其经济分析

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《农业网络信息》20o6年第4期 网络与电子商搬务 中国网络游戏产业发展现状及其经济分析 张园浩,刘宇,王拮 (四川大学经济学院,四川成都610064) 摘妻:自2000年的《万王之王》以来,网络游戏在中国大地上已经走过了五个年头。期间,网络游戏行业取得了巨大的成 功,培育了巨大的消费市场,利润也成倍增长,造就了如盛大这样的巨型运营商,与此同时,网络游戏对青少年的不良影响也 gl起了广泛关注。到底网络游戏在中国现状如何,怎样以经济学的眼光来看待网络游戏行业在中国的发展呢?本文将给出 答案。 关键词:网络游戏;运营商;自主研发 中圈分类号:TP399 文献标识码:A 文章编码:1672—6251(2006)04—0O6O一03 The status quo of online game in China and its economic analysis ZHANG Yuan—hao,LIU YU,WANG Zhe (College of Economics,Sichuan University,Chengdu 610064,China) Abstract:The online game has been to China for 6 years since the King of Kings 2000.In this period of time,tbe online game indust ̄has achieved a tremendous Success with huge market and big money.But also,its blights of young people have been condemned by all kinds of sources.This article will inform you the status in quo of the online game in China, and also its economic analysis. Key words:Online game!Proprietor;Self-R&D 随着信息产业的不断发展,网络游戏产品异军突 以上、没有太多业余时间的人。 起,成为全球娱乐文化产业之一,对国民经济和社会发 第三类是局域网对战游戏。这种游戏实际上是第 展的贡献与影响力与日俱增。受到包括中国在内的越 一类网络游戏的前身,比较知名的有StarCraft、Coun. 来越多的国家开始重视。 terStrike、Diablo等。这类游戏有些甚至经过长达1O年 1 中国网络游戏产业发展现状 的时间依旧不见衰败。 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”. 1.2收入状况 是指通过互联网进行的电脑游戏,通过人与人之间的 我国网络游戏产业2000年开始起步,虽然只有五 互动达到交流、娱乐和休闲的目的。 年时间,但是发展迅猛。2001年市场规模仅为3.7亿 1.1产品分类 元;据预测,到2006年,将达到93亿元。目前网游产业 目前业界还没有一个比较统一规范的分类.然而. 已经成为网络经济的重要支撑.同时也带动了相关产 还是可以把市场上的网络游戏粗略地分成三大类: 业的发展,对批发渠道、网吧及信息服务业都有促进作 第一类是多人在线角色扮演游戏。既所谓 用。运营商的主要收入来源是游戏点卡,占到整个收入 MMORPG(Massive Multiplayer—Online Role Personate 的80%以上,其他主要收入来源依次是周边产品10%, Game),这种类型的网络游戏是目前中国游戏市场上最 广告5%,电信分成4%圆。 普遍的类型,是网络游戏的中坚力量。 l_3市场结构 第二类是竞技休闲类网络游戏。此类游戏主要考 中国互联网用户集中在3O岁以下年龄段的人群。 验用户的技巧和智力,此类游戏的客户群主要是30岁 根据CNNIC2002年互联网络年鉴中的网络游戏内容的 统计,网络游戏玩家主要分布在18—3O岁这个年龄段。 收稿日期:2005—11-15 作者简介:张园浩(1981一),男,硕士研究生,研究方向:国际商务合作。 一6O一 维普资讯 http://www.cqvip.com

《农业网络信息》2oo6年第4期 网络与电子商祧占了8O%左右。可见,中国的网络游戏现有和潜在市场 都是十分广大的。 务 不单单是简单的游戏升级、BUG的解决,更多的是从技 术角度提供个性化的服务。这种实现需要开发商的配 1-4衍生行业 网络游戏带动了许多新兴行业的形成,首当其冲 的就是游戏代练,“代练”指的是,经营者按照玩家的 合完成。运营商的成本相对较低,进入壁垒也相对较 低,其成本投入模式更倾向于长期的小规模投入。 要求在游戏中将其指定的人物经营到某种状态或获得 2-3发展阶段及生命周期 当前中国的网络游戏产业正处在成长期。按照产 业生命周期的划分.当一个产业的发展速度大大超过 整个产业系统的平均发展速度,且技术日趋成熟,市场 需求容量也迅速扩张的时候,那么这个产业就处于了 成长期。2004年中国网络游戏市场规模达24.7亿元人 民币,比前一年增长高达47.9%,未来网络游戏市场呈 平稳增长的趋势。未来五年的年复合增长率高达34.7 1。 这段时期内,网络游戏行业的进入壁垒比较低,但 是内部竞争压力大,然而与其他行业有所不同的是,中 国网络游戏行业在价格方面没有太多的竞争,除了 World Of Warcraft和几款免费网络游戏以外,其他网 络游戏收费基本一致.运营商的竞争侧重于服务与游 戏本身的吸引力。运营商若想独树一帜,则必须把服务 做到“人无我有,人有我优”,力求形成稳定、忠诚的玩 家群。游戏开发商则应该着力开发精品游戏,以打响自 己的品牌,在即将到来的产业成熟期里抢占有利地位。 某些道具,玩家因此向经营者支付一定的真实货币报酬 的行业。玩家在MMORPG游戏里的需要的大量的时 间去经营自己所扮演的角色,部分玩家由于没有富余 的时间.往往不能体验其中的乐趣,网游代练也就应运 而生了。 这个行业现在仍然没有一部法律加以约束,业者 甚至无法注册公司。一方面,游戏代练已经和聘用的员 工构成了劳动雇佣关系,业者得不到相应的法律保护, 出现纠纷时也只能私了,这对员工及雇主都是不利的。 另一方面.由于没有相关法律的约束,工商税收等部门 也无从征税。 网络游戏在中国发展是具有广阔前景的。但是,由 于其对青少年造成的负面影响,网络游戏饱受各方面 的非议:其次,目前的网络游戏市场尚没有一部法规加 以规范和约束,导致产业无序竞争严重;国产游戏数量 稀少等。是目前我国网络游戏行业发展的重要障碍。 3对于中国网络游戏行业发展的建议 3.1规范 目前中国网络游戏行业,特别是运营这一块处于 2网络游戏产业的经济分析 2.1研发 网络游戏与其他产业一个明显的不同点就在于, 该产业具有研发与运营两个阶段,而这两个阶段的投 入产出重点也不尽相同。 群雄逐鹿的局面。迫切需要一部法律来对行业行为做 出规范,保护业者和消费群体。有规范才有发展,良好的 法律环境有利于对网络游戏市场和消费群体进行规范 和管理,从而从机制上保障商家和玩家的权益。特别是 要建立针对“私服外挂”现象和保护“虚拟财产”方面的 法律法规。保护运营商和消费者的利益。 建立对消费群体(特别是对青少年玩家)的保护机 制,是否能有效保护广大青少年用户,决定了人们对发 展网络游戏产业的态度。目前网络游戏主要的问题在 于玩家在线时间过长。影响其身心健康及生活和学习。 针对此点.相关部门可以出台法规.限制未成年人涉足 在研发阶段,网络游戏是一种普通的商品。游戏公 司投入人力、物力开发游戏,然后将游戏卖给运营商, 典型的商品生产过程。网络游戏开发中,最昂贵的成本 在于游戏引擎,游戏引擎的开发不仅要耗费很长的时 间.而且引擎开发所需要的人才较之一般游戏开发人 才其专业性更强,这些都促使引擎开发成为游戏开发 中最核心的技术。因此,就进入壁垒来讲,开发是相对 较高的。一个厂家如想进入游戏开发,将付出的努力是 巨大的.冒的风险也是巨大的。 2.2运营 在网游产业链中。运营商所处的位置无疑是至关 网络游戏,特别是MMORPG类游,或强制要求运营商 限制玩家在线时间,以行业手段促进行业的健康发展。 关于游戏代练。应该全面看待,一方面,市场上确 重要的。网络游戏的运营首先是一项服务,运营商不仅 要为玩家提供一款网络游戏的娱乐环境,并通过点卡 收取一定的费用。真正意义上的运营是向玩家提供一 实存在需要,有求必有供,这是经济学亘古不变的至 理;另一方面,由于长时间面对荧光屏,对于所谓的从 业人员身心造成了巨大的损害,叉没有切实可行的保 种特别的虚拟的生活体验服务。并在此基础上,形成自 己的赢利。所以,运营商创造的是一种文化或者生活方 护法规可以引用。事实上,如果如上所述,采取强制要 求运营商限制玩家在线时间的办法,这个问题也就迎 刃而解了。 61— 式.提供的是服务,而要实现为玩家提供优质的服务, 一维普资讯 http://www.cqvip.com

《农业网络信息》2oo6年第4期 网络与电子商搬务 3.2自主研发 尽管网络游戏在中国只有短短的五年历史.然而. 目前,国内正式运营的140余款网络游戏中,韩国 一方面,其面对着巨大的现实和潜在消费市场;另一方 游戏有73款,占据了半壁江山『J1。经过几年的经营,中一 面,它还面临者国外同行业者以及“私服”、“盗版”等的 国大陆出品的网络游戏所占份额已经上升到27%,然 激烈竞争;其本身又存在诸多不规范因素,因此,建立 而,这显然是不够的。由于缺乏自主研发、自有知识产 行业工会势在必行。行业工会一旦建立,就有利于合理 权的网络游戏产品,版权问题制约,在技术支持、升级 的划分市场,便于业者建立行业公约,规范业者行为, 维护、周边产品的开发营销等方面受制于人,不仅如 也有助于工会成员共同进退,应对外来竞争。 此。由于游戏开发可以溶入文化传统和价值观,无法掌 握开发游戏的优势.还会造成中国传统文化和价值观 参考文献 对青少年一带的影响减弱。 【1】上海艾瑞市场咨询有限公司.2004年中国网络游戏行业研 因此。国家鼓励有条件的企业介入游戏开发行业。 充报告【R】.上海:上海艾瑞市场咨询有限公司,2005. 抓紧自有知识产权网络游戏产品的研发.结合中国的 【2】IDC中国.2004年度中国游戏产业报告【R】.北京:IDC中国, 社会体制、意识形态、文化传统和价值观。开发出符合 2o05. 中国国情的产品,以此推动整个民族网络游戏产业的 【3】中国互联网络信息中心.中国互联网络发展状况统计报告 发展。然而,在鼓励运营商介入游戏开发的时候要慎 (2005/1)【R】.北京:中国互联网络信息中心,2005. 重,如前述。开发与运营的进入壁垒以及成本模式不尽 【4]刘瑾.中韩网络游戏产业比较【J].中国电子商 ̄-,2oo5,(8). 相同,贸然鼓励实力较弱的运营商进入开发行业,容易 【5】张瑞良。彭蕾.我国网络游戏产业的现状与对策.[J].贵州工 业大学学报(社会科学版)。2005,(2). 导致其资金回笼缓慢,进而造成企业发展困难。 [6】苏东水.产业经济学【M】.北京:高等教育出版社,1997. 3.3行业工会 【7】迈克尔・波特.竞争战略【M】.北京:华夏出版社。2000. -+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-— -+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+- -+-+-+-+*+*+-+-+-+-+-十--+-- (上接第56页) 多数人浏览过的网页可能是重要网页.以此为据 询关键词构成用户兴趣模型。当然不同的时段用户的 可以形成推送系统。有些网页如果被许多人浏览过,也 兴趣会不同,所以兴趣模型会不断更新。 就是说。该查询对许多人是有用的,那么对一个新查询 4小结 来说。这些网页就应该具有高的网页权重.这就是推送 系统的基本原理。 网络搜索引擎技术经过多年的发展已经给人们提 3.3.2获取用户兴趣模型的方法 如何获得用户的兴 供了快捷的信息搜索方式,成熟的服务模式,它和Web 一趣.目前归纳起来有两种方法:一种显式的方法,一种 起改变了人们的生活,改变了人们利用信息的方式。 是隐式方法。前一种有些是用户选择一系列的目录来 但是随着信息越来越多,搜索引擎返回给用户的信息 确定其兴趣。或者由用户自己输入一些兴趣词来确定 量也越来越大.其中跟用户无关的垃圾信息也越来越 其兴趣。所有的这些方法都需要用户显式地输入或者 多。如果能根据不同的用户兴趣过滤掉不相关的信息, 选择一些信息。但是,有时候并不是每个用户都有足够 从而返回给用户最有用的信息,将能大大提高搜索引 的耐心和时间来输入相关信息或者选择兴趣方案。所 擎的搜索效率,帮助人们快捷地从庞大的互联网上找 以第二种有其优势.该方法就是从用户搜索的历史记 到相关的信息,这就是个性化搜索引擎的思想。本文对 录来学习用户的兴趣,建立兴趣模型,并且每次记录用 个性化搜索引擎技术进行了探讨,为进一步进行个性 户的搜索行为,以便对兴趣模型进行更新。该方法具体 化搜索引擎技术研究提供了良好的基础。 实现通常是根据用户的浏览历史建立兴趣目录,或者 由用户输入搜索关键词,然后在列出的搜索结果中点 参考文献 【1】孟小峰,曹巍.Web查询语言分析与比较【N】.计算机世界, 击需要的网页。搜索引擎根据用户点击网页的行为得 2Ooo—O4一l7. 到跟兴趣相关的特征向量,然后根据兴趣向量对搜索 【2】 OurSeareh:Google Technology【URL].http://www.soosle.corn/ 引擎的搜索结果进行再分级。 technology/。2005 用户的搜索行为包括点击某些网页和不点击某些 【3]朱炜,王超。李俊,潘金蚩.Web超链分析算法纵览[URLI. 网页,或者在某些网页上停留时间的长短.还有对网页 http://www.21ec.net.crd2005/6—8/1338l8.htm1.2005.12. 有保存或打印的行为,都可以说明用户对该页感兴趣。 『4J Lawrence,S.,Giles,C.L.:Accessibility of Information on the 机器识别了这些网页并从中提取网页关键词和用户查 Web[J].Nature,Vol 400(1999)107-109. 一62— 

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